作業内容


RPGツクール

 ウィンドウにステータスを取り込むまでは成功。んで、更新のテスト。


 見てのとおり、なんか文字が重なってる。たぶん、最初に入力されていた文字。原因は何だろう? と色々調べてみる。ついでに改行とかも入れたかったのでスクリプトエディタとにらめっこ。

 ヘルプにあるあらすじ画面の作成の「draw_text_ex」が動かないのでよくよく見比べてみと、Window_Baseのdraw_textはその処理の中でcontents.draw_textを呼び出している。contentsとはなんぞやと調べてみるとウィンドウ内部のビットマップの処理。

 最初のものだけが残るのはact_window_updateは毎回更新されているためcreate_act_windowで入力されたものが重なっているんじゃないかと、仮説を立ててみて、ウィンドウ内をいったん全部消す処理を施してみる。



 綺麗にいけました。改行の処理がまだなので・が残っているけれども。ソースは以下。


def create_act_window
@acts = Window_Base.new(0,0,544,100)
end
def act_window_update
texts = ""
pfa = $game_actors[$game_party.members[0].id]
texts = pfa.name + "\n"
texts += pfa.hp.to_s + "/" + pfa.param(0).to_s + " "
texts += pfa.mp.to_s + "/" + pfa.param(1).to_s + " "
@acts.contents.clear
@acts.contents.draw_text(0,0,500,70,texts)
end


 一瞬だけ、別にcontents.clearいらないんじゃないかと思ったけど試したら必須だったっていうw

 ウィンドウの透明化は@acts.opacity = 0でいけたので、常に表示されるステータスについてはこんなもん。

 んで、やっぱり弾が出てないと手ごたえが感じられないのと、射程距離がわからないので間合いがつかめない問題があるので、何とか弾を表現する処理を考える。

 イベントが新規で作成できないか試しているときに詰まったのでメモ。


@map.events.each do |i, event|
@events[i] = Game_Event.new(@map_id, event)
end


 each do はループの処理。iの後ろにあるeventって何なのか。この処理方法はヘルプには記載されていない書き方。

 実行の中身を見るためにp eventを書いてみると、eventの中身が表示された。p iでは1が表示。じゃぁ元の@map.eventsはなんなのかっていうとハッシュだったようで。

 つまり、@map.events.each do |i, event| 式 endの記述を行った場合、iにはハッシュのキーが代入されて、eventには値だ代入されるということらしい。

 javascriptに慣れているとiに代入されるのはループ用の数値だとばっかり思い込んでいたけれども、イテレータっていうものはそうじゃなくて、|この間に書かれた変数|に代入する処理を行うということ。

 そろそろ時間がないので挙動の予測。Game_Event.new(現在のマップのid,イベントの中身)を$game_map.events[イベントID]にほうりこんでいるので、何も考えず$game_map.events[0]に追加すると、あらかじめ用意したイベントに上書きするんだろう。あと、イベントの中身は結構多いので、透明な何も書かれていないイベントを参照して、pushで放り込んだらいけるんじゃないかしらと思ってみる。

 あ、それでSRPGコンバーターは戦闘シーン生成用に空のイベントを並べたマップが必要だったのね。なるほど。

 ついでにRGSS3 スクリプトリファレンスにウィンドウ関係とか追加。

wiki
 引き続きカスタムサーガwikiを更新しました。ブラウザ一騎当千 爆乳争覇伝 wikiも。

mod
 髪の毛。あとはアホ毛のUV設定と、位置調整と。横髪作ってなかったのでまた明日にでも。

モンハンTRPG
 フレーバーの追加範囲指定。とりあえず大型モンスターをMHP2G準拠に。亜種はちょっとすっ飛ばす。素材関係がまだだったのでやっつけよう。


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