振り返ると、ゲームバランスのとり方について段階のようなものがあったので個人的なメモも兼ねて。
 
第一段階:回数からの逆算
 とりあえず殴り合うだけの単純なゲームバランス。
 とにかく基準になるキャラを用意して、そのキャラが何回殴って倒して何回殴られて倒されるかをガイドにして作る感じ。
 MHTRPGでは下手すると一撃で死亡するバランスにする代わりに、うまくやれば1デッキで倒せるかもね、という形に。
 基礎の基礎。ぶっちゃけこれだけでゲームは成り立つ。
 
第二段階:成長要素をつける
 レベルアップは勿論、スキルの選択など。
 おもにここは選択肢を明示する段階。
 武器の購入や防具の購入、アイテムの取捨選択……とにかくデータ部の追加と調整が主な作業に。
 攻撃回数やらスキルの増減がここでは頻繁に。
 
第三段階:各職業のやれることを増やす
 各職業、MHTRPGの場合は武器に相当するのだけれども、行動の選択肢を増やす段階。
 ただ、元々の特色、特徴と言うものが行動の選択肢が増えることにより、それぞれかぶる部分などが生まれるために個性を失いやすくなる。
 かぶらないような調整、選択肢を慎重にチョイスするように。
 
第四段階:バッドステータスの適用
 一時的に行動不能に陥ったり、何かしらの制限が加えられるバッドステータスにかかりやすくする。
 対象の戦闘との戦略を練るようになる他、リスクとリターンを考えてあえてバッドステータスを受けに行く、あるいは行動がワンパターンに陥らない、そういう効果をもたらす。
 
 
 MHTRPGについては、現在第三段階と第四段階が同時に来ていて、これが自分の経験上の最高の地点なのでここから先については解らんです。ただ、ゲームデザインについてはこの手のレシピみたいなのは中々見かけないので、まぁとりあえずこんな経緯で作成進めてますよと言う生っぽいデータがあれば参考になるのかなぁと言う感じです。
 
 無理に段階を進めていってもいい結果にはならず、十分な検証、テストプレイの回数を経た上で次の段階に進むほうが調整もし易いはず。あと、段階と称しているものの、第二段階以降はどれを先に手を付けるかは作り手のセンスによるところの方が大きいと思うので、どちらかと言うと「要素」と表現するのが正しい気がする。いずれにせよ、むやみに取り入れるのは良くない結果になりやすいので、テストプレイの回数は何より大切。
 
 んまぁこれが誰の参考になるんかは知らんけどなw 絶対一番参考にするの自分自身やわw
 
 紳助さん1263周目。
 
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作業内容


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