3Dポーズ集のBlog

販売modのSSによる画像サンプル。主にあぶない水着とか、ヤバ水着とか、エロ水着とか、セクシー水着とか、なんかそんな呼ばれ方をするもの達。

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RPGツクール

アニメーションさせるピクチャを表示するRGSS3素材をアップロード(作業日報 6/6)

 昨日作成したアニメーション表示用のRGSS素材をアップロードしました。ご利用の際には簡易アニメーション表示.zipをダウンロードしてください。

ダウンロード

 ピクチャを利用しているので、回転、移動などなどの他、戦闘時にも攻撃のアニメーションではない、カットインのアニメーションなどを導入することができます。

 挙動のサンプルなどはダウンロードしてゲームを起動させてもらえればアグリストが説明してくれます。RPGツクールVX Aceの正規ユーザーが対象となります。

 スクリプト内容は以下のとおりデス。


#==============================================================================
# ■ animation
#------------------------------------------------------------------------------
#  ピクチャを扱うクラスです。Game_Pictureに加筆を行いました。
# by 3dpose
#==============================================================================

class Game_Picture
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 公開インスタンス変数
#--------------------------------------------------------------------------
attr_reader :animeteNo # アニメーション読み込みフレーム

#--------------------------------------------------------------------------
# ● 基本変数の初期化 by 3dpose(加筆)
#--------------------------------------------------------------------------
def init_basic
@name = ""
@origin = @x = @y = @animeteNo = 0
@zoom_x = @zoom_y = 100.0
@opacity = 255.0
@blend_type = 1
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ピクチャの消去 by 3dpose(加筆)
#--------------------------------------------------------------------------
def erase
@name = ""
@animeteNo = 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アニメーション by 3dpose
#--------------------------------------------------------------------------
def animation(name , size , x , y)
@filename = name
@maxsize = size
@x = x
@y = y
@animeteNo = 1
animation_file_name
show(@load_file_name, 0, x, y, 100, 100, 255, 0)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アニメーションファイル名作成
#--------------------------------------------------------------------------
def animation_file_name
numb = @animeteNo.to_s
numb = "0" + numb if numb.size == 1
numb = "0" + numb if numb.size == 2
@load_file_name = @filename + numb + ".png"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 by 3dpose(加筆)
#--------------------------------------------------------------------------
def update
update_move
update_tone_change
update_rotate
update_animate
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アニメーションアップデート by 3dpose
#--------------------------------------------------------------------------
def update_animate
return if @animeteNo == 0
@animeteNo = 1 if @animeteNo >= @maxsize
animation_file_name
@name = @load_file_name
@animeteNo += 1
end
end


 当初コモンイベントの並列処理で同じようなものを作成していましたが、並列処理だとアニメーションの再生速度が半減する他、文章を表示すると並列処理がイベントの読み込みが止まり、アニメーションがストップするという致命的欠陥がw

 手を抜いちゃいかんねということで、スクリプト作りましたよという感じです。どっか公開するところに行こうかなぁ。

作業内容


ポーズ1件

 

モーゼ
 どこまで作ってたかを見直し。最初から初めて、ちょこちょこ修正。続きはまた明日。

SRPG
 111さんに教えてもらって、戦闘でつまづいていたコピーに成功したw

 cloneってのがあるのなー。

カスタムサーガ(ヴァーレントゥーガ)
 オープニング作成の続き。以前作成した部分の差分修正は完了。テストがまだ。とりあえず全部やってからテストする。

SAVAGE
 いただいた報告を元にNAVER修正

mod
 ヒモを通すその2。

mmd
 ツクールへのアニメーション作成にいい物はないかと模索中。多分、MMDで連番の画像を書き出してから、切り抜きの処理を行うのが一番確実。

 XX-CAKEの方がエロく見えるんだけど、透過の書き出しができないのと、手直しがしづらいって点で立ちグラフィックとかには向いてないようで。イベントとか、一枚の絵を表示するだけならXX-CAKE一択なんですが、合成が前提だと別のものを使ったほうがよさげです。

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【RPGツクールVX Ace】特定のステートが付与されると実行されるイベントの作り方(作業日報 11/6)

 想にて。 

作業内容


ポーズ1件

 立ちポーズ。

モーゼ
 イベント追加。

カスタムサーガ

 エラッタ当てまして。

SRPG
 エラー修正。シーンの切り替えなどまだバグが潜んでいるっぽい。

mod
 次の武器作成中。こっちもこっちで装飾がw 前回よりましだけれどもw

wiki
 平常運転ブラウザ一騎当千 爆乳争覇伝 wiki更新。

MHTRPG
 ドスファンゴ加筆。


 さて、タイトルの件。いわゆるバトルファック系のものを作ってみようとチャレンジしていて躓いたので、その解決法をメモしておきたいと思います。

やりたい処理
 服を着ている相手に対して服を脱がす、と選択したときに、攻撃が成功したら服を脱がしたい。

つまずいたポイント
 特定のステートにかかったときにイベントを実行する方法がない。
 擬似的にスキル使用時にスイッチを使ってみたが、服が脱げるのは次ラウンド頭。

解決方法
 ……の前に用意するもの。
  差し替え用のグラフィックと、そのグラフィックを使用した敵モンスターデータ。
 
 スキルの使用効果に脱がし状態のステート付与と、チェック用のコモンイベントを呼び出させます。



 検証のため200%付与にさせていますが、低い数値でもちゃんと動きました。で、ステート付与チェックのコモンイベントの中身はこんな感じです。



 見てのとおり、ステートをもう一つ用意してあります。脱げ状態は起動用、脱衣済みは無限ループに陥るのを阻止するためのステートです。

 スイッチを利用することで各モンスター毎の処理を把握しやすくします。別にここにごりごり書いてもいいんですが、モンスターが増えすぎると訳が解らなくなると思いますので。

 このコモンイベントでスイッチを一元管理し、特定のステートにかかっていればonにします。戦闘で戦うモンスターが常に1を想定したものですので、複数モンスターの処理であればまた工夫が必要かと思います。

 ではバトルイベントの方を見てみましょう。



 別にモーメントである必要は無いんですけど、服を脱がす以外の使い方、例えば体位変更などであれば1戦闘で何度も呼び出されると思うのでモーメントにしておいたほうがコピペが楽かと思います。もしかするとターンの方がいいかもしれません。

 モーメントなのでスイッチをoffにしないと固まります。戦闘終了時にはすべてのスイッチがoffになっていないといろいろと問題が出ますので、癖はつけておいたほうがいいと思います。

 ステートを変更後、敵キャラを変身させて服を脱がせます。文章はお好みで。しーさん? しーさんはしーさんですよ。

 個別のイベントを組みやすいので、モンスターが多くなるほどこの方法は有効だと思います。

実行例

 これが。


 いいタイミングでこう変わります。

 モザイクはカス子のものを使っていますが見てのとおり問題があるので手作業でやったほうがいいかも知れません。

まとめ
 用意するもの
  差し替え用のグラフィックと、敵キャラ
  検証用のコモンイベント
  処理用のスイッチ
  無限ループ対策のステート

 処理の流れ
  スキルの使用→コモンイベントでステート付与のチェック→各バトルイベント

 一瞬スクリプトを組もうかと本気で考えたほどでしたよ。コモンイベントで処理できてよかった。

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コモンイベントをお手軽に呼び出す方法(作業日報 6/1)

作業内容


RPGツクール
 弾丸射出、命中、死んだら飛んでくという判定まで。コモンイベントの呼び出しをスクリプト一行で出来たら楽だなぁと思ったので作ってみますた。


#==============================================================================
# ■ Game_Interpreter
#------------------------------------------------------------------------------
#  イベントコマンドを実行するインタプリタです。このクラスは Game_Map クラス、
# Game_Troop クラス、Game_Event クラスの内部で使用されます。
#==============================================================================

class Game_Interpreter
#--------------------------------------------------------------------------
# ● コモンイベントどこでも呼び出し
#   cevidは呼び出したいコモンイベントのID
#--------------------------------------------------------------------------
def rcev(cevid)
common_event = $data_common_events[cevid]
if common_event
child = Game_Interpreter.new(@depth + 1)
child.setup(common_event.list, same_map? ? @event_id : 0)
child.run
end
end
end



 実行内容のスクリプトに「rcev(1)」と書くだけでコモンイベント1が呼び出されます。さくさく。

 んー。メインになりそうな部分はできたし、他はツクール提供のシステムで何とかなりそうだし、シナリオ作っていこうかー。

 というわけでオープニングだけメモ帳にがりがりと。

3Dカスタム少女で同人作品を作り販売するということ
 DLsiteの方針で、カス子を利用した作品には問答無用で3DCGのチェックが入るようになったため、一部意見を取り下げました。

wiki
 こつこつとカスタムサーガwikiブラウザ一騎当千 爆乳争覇伝 wiki更新。

モンハンTRPG
 防具素材入力。上とかGとかの入力がまだ。


レビューがいっぱいつきました
 ありがとうございます! わーいわーい。

カス子用背景セット01
エロいネトゲの装備が如くっ! 其の参 ~精霊戦士~
あぶない水着Vol.5 Chimera Ripper
あぶない水着Vol.1 Keen Edge

 半脱ぎの白いモザイクやっぱりいらないかなぁと思ったり思わなかったり。作成した当初はそれでモザイクが外れちゃうのでどーしたもんだかと迷っていたんですけど、最近は、透明のカス子さんを同じ場所に配置したらよくない? と思うようになってきたので……。

 ううん……。差し替えを検討します。実際、ゲーム作るときとか邪魔なんですよね。

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VX Aceで他のマップにあるイベントを呼び出す方法(作業日報 5/31)

作業内容



 個人的な趣味を出したボディレシピを作成。ロケットおっぱいだ。ふーははははは。

RPGツクール
 昨日の続き。10時間かけた奮闘記は読みにくくなるだけなのでやり方だけ。コモンイベント使ってます。

まず、コモンイベントに以下のスクリプトを記述します。何かトリガーをつけたほうが望ましいです。スイッチよかよりも特定のボタンにしたほうが楽かと。


mapper = load_data("Data/Map001.rvdata2")
map_id = $game_map.map_id
gev = $game_map.events
event=mapper.events[1]
event.id = $game_map.events.length + 1
ev_id = event.id
gev[ev_id] = Game_Event.new(map_id, event)
sms = SceneManager.scene.spriteset
sms.refresh_characters


 この時点で実行するとエラーが出ます。refresh_charactersなんてメソッドねーよボケがっていわれるんで、あるからよく見やがれこのファックと指示を作ってあげます。

 スクリプトの▼素材以下に以下を貼り付けてください。セクション名は適当でいいとおもうます。


#==============================================================================
# ■ Scene_Map
#------------------------------------------------------------------------------
#  マップ画面の処理を行うクラスです。
#==============================================================================

class Scene_Map < Scene_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 公開インスタンス変数
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :spriteset # スプライトセット
end


 一行だけなんで直接記述してもよさそうなもんですが怖いので新規に。

つたない解説


 あぁ、なるほどって思った人は別に読まなくても大丈夫だと思います。

 SceneManager.sceneを実行した段階で、Scene_Mapが返ってきます。Scene_Mapのインスタンス変数の中身には@spritesetがあって、Spriteset_Mapが放り込まれています。

 Spriteset_Mapにアクセスしてメソッドを利用するためには、@spritesetに何とかアクセスする必要がありました。「公開されていないインスタンス変数はどんだけがんばってもアクセスできない」ところに気がつかず10時間かけたというわけです。公開されているインスタンスならアクセスできるので、「attr_accessor :spriteset」を追加しました。特定のスプライトセットにアクセスする方法をやっとつかめた感じです。

 ちなみに、refresh_charactersを行わなかった場合はどうなるかというと、見た目は特に何も起こりません。ただし、並列処理でSEを流すように設定をしていた場合、呼び出された時点でぶいぶいなってくれるのでロードそのものは成功している、ということのようです。

 このスクリプトを、「条件分岐:ボタンCが押されている」に設定すると、zかenterが押されるたびに、Map001のイベント1が呼び出されます。

 RGSS2では$scene.refresh_spritesetが使われていたようですが、RGSS3では$sceneがそもそも廃止になったため、使用不可能になっていました。他マップからのイベントの読み込みについてはVXの記述こそそこそこ出てきましたがVX Aceの方は皆無でしたので、初心者ながら読み込みに成功した報告を兼ねて、イベントの読み込み方法について書かせてもらいました。お役に立てば幸いです、と。

wiki
 こつこつとカスタムサーガwikiブラウザ一騎当千 爆乳争覇伝 wiki更新。

 推定カップ数が爆乳だったするとハァハァするよね!?(何言ってんだオマエ)

モンハンTRPG
 防具素材少し。
 
悪の女幹部 フルムーンナイト
 簡易レビュー。DMM独占だったかな、確か。


今月を振り返る
 ひとかるの発売。この一言に尽きるんですけどね。長かったです。一応、方向転換をする予定です。

 カス子ユーザー人口が減ってきていますし、十分自作のものだけでも幅広いバリエーションでグラフィックが作れるのも証明できました。今後は「カスタム少女を使えばこんなゲームが作れる」といういい見本になれればなと思います。

 うちのmodが商用利用を可にしているのは、もともとはそういう、ゲームとか漫画を作って売りたいって思っている人に使ってほしいからですし、徐々にそういう行為への理解も広まってきているという気もしています。

 ツクールなんかはお手軽に作れるものの一つですし、もっともっとこういう利用の仕方をする人が増えればいいなと個人的には思います。そのときに自分のmodが使われてたら嬉しいなぁ。

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ウィンドウの透明化まで(作業日報 5/30)

作業内容


RPGツクール

 ウィンドウにステータスを取り込むまでは成功。んで、更新のテスト。


 見てのとおり、なんか文字が重なってる。たぶん、最初に入力されていた文字。原因は何だろう? と色々調べてみる。ついでに改行とかも入れたかったのでスクリプトエディタとにらめっこ。

 ヘルプにあるあらすじ画面の作成の「draw_text_ex」が動かないのでよくよく見比べてみと、Window_Baseのdraw_textはその処理の中でcontents.draw_textを呼び出している。contentsとはなんぞやと調べてみるとウィンドウ内部のビットマップの処理。

 最初のものだけが残るのはact_window_updateは毎回更新されているためcreate_act_windowで入力されたものが重なっているんじゃないかと、仮説を立ててみて、ウィンドウ内をいったん全部消す処理を施してみる。



 綺麗にいけました。改行の処理がまだなので・が残っているけれども。ソースは以下。


def create_act_window
@acts = Window_Base.new(0,0,544,100)
end
def act_window_update
texts = ""
pfa = $game_actors[$game_party.members[0].id]
texts = pfa.name + "\n"
texts += pfa.hp.to_s + "/" + pfa.param(0).to_s + " "
texts += pfa.mp.to_s + "/" + pfa.param(1).to_s + " "
@acts.contents.clear
@acts.contents.draw_text(0,0,500,70,texts)
end


 一瞬だけ、別にcontents.clearいらないんじゃないかと思ったけど試したら必須だったっていうw

 ウィンドウの透明化は@acts.opacity = 0でいけたので、常に表示されるステータスについてはこんなもん。

 んで、やっぱり弾が出てないと手ごたえが感じられないのと、射程距離がわからないので間合いがつかめない問題があるので、何とか弾を表現する処理を考える。

 イベントが新規で作成できないか試しているときに詰まったのでメモ。


@map.events.each do |i, event|
@events[i] = Game_Event.new(@map_id, event)
end


 each do はループの処理。iの後ろにあるeventって何なのか。この処理方法はヘルプには記載されていない書き方。

 実行の中身を見るためにp eventを書いてみると、eventの中身が表示された。p iでは1が表示。じゃぁ元の@map.eventsはなんなのかっていうとハッシュだったようで。

 つまり、@map.events.each do |i, event| 式 endの記述を行った場合、iにはハッシュのキーが代入されて、eventには値だ代入されるということらしい。

 javascriptに慣れているとiに代入されるのはループ用の数値だとばっかり思い込んでいたけれども、イテレータっていうものはそうじゃなくて、|この間に書かれた変数|に代入する処理を行うということ。

 そろそろ時間がないので挙動の予測。Game_Event.new(現在のマップのid,イベントの中身)を$game_map.events[イベントID]にほうりこんでいるので、何も考えず$game_map.events[0]に追加すると、あらかじめ用意したイベントに上書きするんだろう。あと、イベントの中身は結構多いので、透明な何も書かれていないイベントを参照して、pushで放り込んだらいけるんじゃないかしらと思ってみる。

 あ、それでSRPGコンバーターは戦闘シーン生成用に空のイベントを並べたマップが必要だったのね。なるほど。

 ついでにRGSS3 スクリプトリファレンスにウィンドウ関係とか追加。

wiki
 引き続きカスタムサーガwikiを更新しました。ブラウザ一騎当千 爆乳争覇伝 wikiも。

mod
 髪の毛。あとはアホ毛のUV設定と、位置調整と。横髪作ってなかったのでまた明日にでも。

モンハンTRPG
 フレーバーの追加範囲指定。とりあえず大型モンスターをMHP2G準拠に。亜種はちょっとすっ飛ばす。素材関係がまだだったのでやっつけよう。


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小休止…だがやることはMOD製作! / クロ子のMOD七転八倒
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ウィンドウの生成(作業日報 5/29)

作業内容


RPGツクール

 アクション戦闘の処理が一段落したので。次は現在操作しているキャラクターのステータスを表示しようということでウィンドウの生成から。RGSS3のヘルプを見てもちんぷんかんぷんなのはいつもの如く。

 まずイベントのスクリプトに以下を書いてみる。スクリプトエディタの出番はまだです。


acts = Window_Base.new(0,0,544,100) 


 これだけで空のウィンドウが表示される。ただし一定時間で消えてしまう。内容が何もないと自動的にきえるっぽい。

 ステータスは常に更新されるので、イベントでの処理よりも、シーンでの処理の方が望ましい、ということで、はいスクリプトエディタの出番です。

 Scene_Mapをまずはコピーして▼素材の下にペースト。この中から不要なものをごっそり削る。ウィンドウの生成をして欲しいのはMap画面に入ったときなので、startのしょりを残して削除。


def start
super
SceneManager.clear
$game_player.straighten
$game_map.refresh
$game_message.visible = false
create_spriteset
create_all_windows
create_act_window
@menu_calling = false
end


 create_act_windowが追加した処理。create_act_windowの処理内容は以下のとおり。


def create_act_window
@acts = Window_Base.new(0,0,544,100)
texts = ""
pfa = $game_party.members[0]
texts = pfa.name
hp = pfa.param(2)
hp = hp.to_s
texts += hp
@acts.contents.draw_text(0,0,500,70,texts)
end


 今のところのソースなので多分増える予定。ただ、これだとステータス表示が切り替わらないはずなので、フレーム更新時に処理が行われるよう追加。Scene_Mapからupdateを探してきてコピペ、修正。


def update
super
$game_map.update(true)
$game_player.update
$game_timer.update
act_window_update
@spriteset.update
update_scene if scene_change_ok?
end


 act_window_updateが新しく作る処理名。何も考えず、create_act_windowをコピペしたものがこれ。実際の作成時とは内容が違うけれども。


def act_window_update
@acts = Window_Base.new(0,0,544,100)
texts = ""
pfa = $game_party.members[0]
texts = pfa.name
hp = pfa.param(2)
hp = hp.to_s
texts += hp
@acts.contents.draw_text(0,0,500,70,texts)
end


 ↑上記のスクリプトを実行すると、最初アホみたいに重くなってその後、重いながらも動くようになります。新しいウィンドウを限界まで開いてしまう命令内容であるためです。.newはいかんです。というわけで修正を加えたものが以下。


def act_window_update
texts = ""
pfa = $game_party.members[0]
texts = pfa.name
hp = pfa.param(2)
hp = hp.to_s
texts += hp
@acts.contents.draw_text(0,0,500,70,texts)
end


 @acts = Window_Base.new(0,0,544,100)の行を削っただけです。@actsにしているのでローカル変数として扱えますから、いちいち作る必要なんか無かったんですね。

 最後に軽く詰まった箇所。数値の文字列変換についてです。
 

def act_window_update
texts = ""
pfa = $game_party.members[0]
texts = pfa.name
hp = pfa.param(2)
hp = hp.to_s
texts += hp
@acts.contents.draw_text(0,0,500,70,texts)
end


 太字の処理ですが、以下の命令文だとエラーが出ます。


def act_window_update
texts = ""
pfa = $game_party.members[0]
texts = pfa.name
hp = pfa.param(2)
texts += hp
@acts.contents.draw_text(0,0,500,70,texts)
end


 hp = hp.to_sが無いだけですが、これを実行しようとするとエラーで落ちます。

 変数pfaはアクターの先頭が誰なのかを短縮させるための変数で、次の行で変数textsに名前を代入しています。その次に変数hpに攻撃力の値を代入しています。そして変数textsに変数hpを追加しようとしています。javascriptですとこの処理はうまく動くのですがRGSSだと、文字列に数値は足せねーよボケがといわれて落ちます。アクターの攻撃力は計算に使いますからね……。なので、この数値を文字列に変換する必要があります。


def act_window_update
texts = ""
pfa = $game_party.members[0]
texts = pfa.name
hp = pfa.param(2)
hp = hp.to_s
texts += hp
@acts.contents.draw_text(0,0,500,70,texts)
end


 というわけで文字列に変換する.to_sを追加したソースコードが上記。別に二行にする必要は無いです。hp = pfa.param(2).to_sでいけます。

 この後画像を表示したり、そもそも背景を変更したりしなきゃいけないんですが、とりあえず任意のパラメーターを引っ張ってくる処理までは出来るようになりました。

 今回調べたRGSS3については、RGSS3 スクリプトリファレンス@NAVER まとめにてメモがてら追加していますので、RPGツクールVX Ace触られる方はご参考に。

wiki
 カスタムサーガwikiを更新しました。ま、ちょっとずつやっていきましょうか。書くことすごく多いですし。同様にブラウザ一騎当千 爆乳争覇伝 wikiもちょこっと。

mod
 髪の毛。UVを一房。あとはアホ毛ができたらひと段落。

 別件で音声フォルダのメモ

data/sound/voice/aibu
data/sound/voice/body_touch
data/sound/voice/fera
data/sound/voice/h
data/sound/voice/normal

 公開できるものは作らないですけどねw ふとエロゲの音声とか切り貼りして個人的に遊ぼうかなぁとw

モンハンTRPG
 フレーバーテキストをいただいたので追加。新しい範囲を指定せねば。




 200年前の鉄で作る日本刀かぁ。浪漫だわー。

 以下続き。







巨乳トライ! -短期集中乳揉みレッスン-
 簡易レビュー書きました。マリン結構好きですw 

ひとかるっ!?
 田舎娘さん、kikiさん、裏新宿さん、あとクロ子さん、カス子界隈でお世話になっている人に本体を差し上げました。それと、モンハンTRPGでテストプレイを手伝ってもらっているサークルのメンバーさんにも。遅れててすみません。

 あと居酒屋の大将から久々にメールをいただきました。掲載ありがとうございます。

 ……知った顔に自分の作ったエロゲ送るのって羞恥プレイだよねw TRPGサークルなんかリア友なわけだしw

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ひとかるを作るときにやったカス子上での工夫(作業日報 5/25)

作業内容


ひとかるっ
 ひとかるを作るときにカス子で工夫したところについてメモをば。

1.イベントなど画像をそのまま使う
 拡大縮小をなるべくしないという意味で、加工は……立ちグラフィックと顔グラフィックはしましたがw

 特にエロシーンではモザイクの大きさが変わるため、委託先によってはモザイクかけなおしてねって言われることがあります。ジャスティアスではDMMさんから言われましたw

 それと、居酒屋のアフィリエイト広告を見ていて気がついたんですが、縦横比が同じであっても横幅が違うとやっぱり別物になるんですよね。なので、イベント系のものはスクリーンショットをそのままの大きさで使えるようiniファイルをいじりました。

 設定はそれぞれ以下のとおりです。

イベントグラフィック
 ScreenW=544
 ScreenH=416
縦長2画面
 ScreenW=544
 ScreenH=832
横長2画面
 ScreenW=1088
 ScreenH=416
立ちグラフィック
 ScreenW=272
 ScreenH=298
顔グラフィック
 ScreenW=288
 ScreenH=288

 顔グラフィックについては操作性の問題があるのと、縮小したほうが綺麗になるのでこの大きさで作成しています。

 今作では戦闘がSRPGの見下ろし画面で、ツクールのデフォルトのものを使わなかったため戦闘時の敵グラフィック撮影用のiniは未設定です。これは次回作にまとめます。

 ちなみに、イベント用グラフィックの撮影時には手だけカス子同梱の黄金比ガイドを必ず起動させていました。pixiv投稿時にも1枚目の撮影には使用しています。手放せませんね、この機能は本当に。

2.透明部分の切り抜き
 立ちグラフィックや顔グラフィックは透明部分を用意する必要があります。

 まず撮影は黒背景で行いました。で、フォトショップの自動選択から余白部分を選択します。このとき許容値は0。隣接のチェックを外します。大概はこれでいい感じに選択してくれますが、たまに必要な部分をごっそり選択してくれるので、そういう時は隣接にチェックを入れました。

 切り取る範囲を選択したら、選択範囲を3px縮小します。ゲーム画面中に白いドットが入るのを防ぐためです。顔グラフィックも同様の手順で作成しています。

3.おさわりシーンについて
 カス子上での工夫ではないんですが。おさわりシーンはあれ全部マップチップですw

 ヴィルがイくとぶっかけの精液まみれになりますけど、あれもマップチップの変更で処理していますw

 イベント用に作成した画像そのままですと、右端が切れてしまうため、あの額縁を使用しています。で、おさわりイベントは透明のイベントを用意して、ヴィルのグラフィックを変更したら出来上がりという感じです。

 イベント関係の工夫についてはまた機会があったら書きます。

mod
 髪型ちょこっと。UVいじり。

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